Login

Lost your password?
Don't have an account? Sign Up

10 тонких ошибок, которых следует избегать в анимации персонажей

 
Превратите хорошую анимацию в отличную, исправив список аниматора Pixar Эдди Окба из 10 незначительных ошибок, которые часто пропускают даже опытные художники – от нереалистичных поз для рук и ног до нереалистичных морганий и синхронизации губ.

 
Мелкие детали могут иметь значение между хорошей анимацией персонажа и отличной. В этой статье я собираюсь раскрыть 10 тонких ошибок, которые часто допускают аниматоры: вещи, которые я узнал от руководителей, ведущих, коллег и из моего собственного повседневного опыта работы в таких студиях, как Illumination Mac Guff, Sony Pictures Imageworks и Pixar, над фильмами, включая «Миньоны», «Человек-паук: В стихах о пауке» и «Лайтер». Исключение их из вашей собственной работы добавит дополнительные 5-10% блеска позе или анимации.

Изображения для этой статьи были созданы с помощью программы AnimSchool Malcolm 2.0, которую вы можете скачать бесплатно для использования в Maya 2017+ на Windows или macOS. Однако сами советы применимы к любому программному обеспечению для анимации.

 

1. Избегайте сломанных лодыжек и запястий

Когда вы позируете своему персонажу, убедитесь, что ему удобно! Проверьте общую позу, повернувшись вокруг персонажа в перспективе, и убедитесь, что его лодыжки и запястья не согнуты неестественно.

Для человеческого персонажа вы можете сверить позу с ограничениями вашего собственного тела. Можете ли вы естественным образом принять эти положения руками и ногами? Если нет, измените их! Например, на изображении в верхней части истории подтягивание пятки вверх помогает общей позе, делая персонажа более приземленным.

 

2. Избегайте сжимания кулаков при захвате предметов

Заманчиво использовать позу кулака, когда ваш персонаж держит какой-то предмет. Не поддавайтесь искушению. Вместо этого следуйте предыдущему совету о создании естественно выглядящих поз: вместо того, чтобы сжимать предмет в кулаке, обхватите его ладонью и пальцами. Руки вашего персонажа — это вторая вещь, которую зрители заметят в них после глаз, и они многое говорят об общем отношении персонажа.

Бонусный совет: мне нравится увеличивать руки моих персонажей. Делая их примерно в 1,1 раза больше, чем они были бы на самом деле, они становятся более заметными. У Малкольма уже большие руки, так что, возможно, это делает их слишком большими, но этот трюк очень хорошо работает, когда вы анимируете дочернего персонажа.

 

3. Избегайте трубчатых конечностей

Персонажи CG могут быть очень жесткими, с прямыми трубками для конечностей. Для более естественного вида и лучшего силуэта слегка согните руки, предплечья и бедра. Это создает иллюзию настоящих мышц и костей, таких как трицепс в верхней части руки, лучевая и локтевая кости в предплечье и четырехглавая мышцы бедер. (Вы могли бы сделать то же самое для телят, но у телят установки Малкольма уже есть приятный небольшой изгиб.)

Только делайте это экономно: зритель должен почувствовать результат, а не увидеть его. В противном случае вы просто облизываете конечности.

 

4. Избегайте жестких плеч

Не забудь использовать плечи! Распространенная ошибка заключается в том, чтобы не двигать ими при постановке рук персонажа, но именно от них на самом деле исходит движение, особенно когда персонаж поднимает руки.

 
Я бы предложил задействовать плечи всякий раз, когда руки персонажа поворачиваются более чем на 30° от тела. Перемещайте их вперед и назад, а также вверх и вниз. Если персонаж очень высоко поднимает плечо, вам также может потребоваться повернуть голову, шею и грудь. Все взаимосвязано.

 

5. Избегайте миндалевидных глаз

То, что я называю миндалевидным глазом, — это когда уголки находятся прямо на средней линии между нижним и верхним веками. Это не очень привлекательный взгляд.

Вместо этого опустите уголки глаз и переместите верхнюю часть век ближе к зрачкам. Это работает для любой позы глаз, от нейтральной позы до широко открытых глаз, включая выражение расслабленности / скуки.

 

6. Избегайте моргания вдоль средней линии глаза


Когда мы моргаем, наши веки обычно опускаются ниже средней линии между уголками глаз. Но некоторые установки персонажей поставляются с нейтральным миганием прямо посередине. Если это так, обязательно измените значение высоты мигания, если оно существует, или дважды проверьте положение ваших глаз с закрытыми глазами.

Это для классического повседневного моргания. Вы можете отклониться от него в особых случаях: например, для персонажа, испытывающего боль, или для перевернутых улыбающихся глаз в стиле аниме.

 

7. Избегайте смотреть вниз во время моргания

Аниматоры иногда перемещают радужную оболочку глаз персонажа вниз, когда он моргает, а затем снова вверх, когда глаза снова открываются. Возможно, это потому, что они не хотят иметь рамку, в которой видны только белки глаз (что, я согласен, выглядит не очень привлекательно). Возможно, это просто кажется более «оживленным».

Долгое время я сам анимировал таким образом, но это нереально, по крайней мере, для случайного моргания. Мы вообще не смотрим вниз, когда моргаем – если мы на что-то смотрим, мы продолжаем смотреть на это. Если у персонажа напряженное выражение лица, перемещение глаз во время моргания может уменьшить эту интенсивность, а одновременное движение всего может заставить персонажа выглядеть чрезмерно оживленным.

Тем не менее, использование мигания для изменения направления взгляда (например, слева направо) может быть отличным, поэтому поэкспериментируйте и посмотрите, что лучше всего подходит для вашей собственной анимации.

 

8. Избегайте слишком широкого и слишком узкого рта во время синхронизации губ

При анимации диалога старайтесь не слишком сильно изменять ширину рта персонажа от одной фонемы к другой. В приведенном ниже примере («Привет, канал CG’) рот становится широким и узким для ‘He’ и «llo», ‘C’ становится узким-широким, ‘G’ узким-широким, а «cha’ и ‘nnel’ широкими, а затем узкими.

 

 
Плохо: ширина рта персонажа и положение подбородка слишком сильно меняются во время анимации.

 
Взгляните на уголки рта и челюсть. Для «привет» анимация работает довольно хорошо: акцент падает на слово, поэтому для произнесения требуется некоторое время. Но поскольку «CG Channel» произносится довольно быстро, артикуляция каждой отдельной фонемы приводит к тому, что анимация кажется мерцающей.

На самом деле мы не идеально меняем форму наших ртов для каждого произносимого нами слога: звук «о» не всегда означает идеально округлый рот. В зависимости от скорости, с которой говорит персонаж, и их общего выражения (улыбка, крик, гнев и т.д.), Один и тот же звук может привести к двум совершенно разным формам.

 

 
Хорошо: уменьшение амплитуды движений предотвращает мерцание анимации.

 
В этой версии, для «CG Channel», я держал рот немного шире, так как персонаж слегка улыбается. Я сохранил «C-G-Cha» в том же диапазоне, затем стал уже – но не слишком узким – для ‘nnel’.

Обратите внимание, как я проделал то же самое с элементом управления челюстью, чтобы челюсть не двигалась вверх и вниз. Хороший способ почувствовать, когда челюсть персонажа должна открыться и на сколько, — это попробовать произнести фразу диалога самостоятельно, положив руку под подбородок.

 

 
На видео выше вы можете увидеть две версии бок о бок.

Бонусный совет: мне нравится смещать анимацию с синхронизацией губ на два кадра влево на временной шкале, чтобы рот персонажа формировался до того, как он произнесет фразу. Я до сих пор не знаю, законно ли это или просто личное предпочтение. Попробуйте сами и посмотрите, покажется ли вам это более естественным.

 

9. Избегайте уравновешенного кручения

Во время анимации легко потерять контроль над контроллерами, но не поворачивайте разные части тела персонажа в противоположную сторону, иначе все быстро запутается. Строгость сэкономит вам время, когда дело дойдет до прохождения сплайна или при обращении к записке от директора или руководителя.

Полезный трюк для отслеживания кручения заключается в том, чтобы привязать цилиндры к голове, груди и телу персонажа. Поместите их на отдельный слой, чтобы вы могли включать и выключать их видимость.

 

 
Вы можете сделать то же самое для отслеживания анимации, для чего вам может потребоваться, чтобы цилиндры пересекали друг друга.

 

10. Избегайте грязной анимации


“Держи свое место подальше«, — говорит Колетт Лингвини в Рататуе. Это может звучать как общий совет, но планирование снимка заранее, а затем аккуратная работа действительно важны, если вы хотите иметь возможность работать с полной креативностью и быстро реагировать на заметки.

Мне нравится все фиксировать, когда я начинаю съемку, чтобы у меня был ключевой кадр для каждой части тела в каждой позе. Позже я откладываю и разбиваю все на части, но сначала я контролирую каждую позу без плавающих изгибов.

 

 
С контроллерами все просто: голова, шея, грудная клетка и Центр тяжести (ШЕСТЕРЕНКА) для позвоночника. Некоторые буровые установки имеют управление корпусом и управление винтиком: используйте только один из них, иначе будет трудно отследить, какой из них что делает.

Если вам нужно использовать IK /FK, убедитесь, что ваши оси настроены правильно. Например, если ваш персонаж должен идти в определенном направлении, убедитесь, что оси выровнены в этом направлении!

 
Об авторе: Эдди Окба — аниматор в студии Pixar Animation Studios. Он начал свою карьеру в Illumination Mac Guff во Франции, а затем присоединился к Sony Pictures Imageworks в фильме «Человек-паук: В стихах паука», получившем премию «Оскар». Он также был ведущим аниматором в Animal Logic. Посмотрите работы Эдди на его канале Vimeo и на его веб-сайте.

Теги: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Специалисты компании Salegor всегда отслеживают самые передовые технологии применяемые в сфере создания 2D / 3D рекламных роликов и компьютерной графики, и будут рады создать для вас продукт на их основе.

Источник статьи