Login

Lost your password?
Don't have an account? Sign Up

Групповой тест: профессиональные графические процессоры AMD и Nvidia — 2021 год

Какой графический процессор класса рабочей станции лучше всего подходит для вашей работы с DCC? Чтобы выяснить это, Джейсон Льюис тестирует текущие карты Nvidia RTX и AMD Radeon Pro через ряд реальных тестов, от 3D-моделирования до рендеринга.

В групповом тесте профессиональных графических процессоров CG Channel в 2021 году я буду тестировать две новые карты для рабочих станций, Nvidia RTX A6000 и AMD Radeon Pro W6800 , сравнивая их с графическими процессорами, которые я смотрел в прошлом году : Nvidia Quadro RTX 8000, 6000, 5000 и 4000. и AMD Radeon Pro W5700, W5500 и WX 8200.

Хотя сейчас это модели предыдущего поколения, все старые карты по-прежнему доступны в продаже и по-прежнему широко используются. Как всегда, я буду подвергать каждый графический процессор серии специальных тестов, предназначенных для воспроизведения реальных производственных задач, от создания ресурсов до рендеринга и моделирования.

Перейти к другой части этого обзора
Технические характеристики и цены
Технологии: оборудование для трассировки лучей и API
Процедура тестирования
Результаты тестов
Прочие соображения
Вердикт

Замечательно. Но как мне получить любую из этих карт?
Прежде чем я перейду к сути этого обзора, я хочу поговорить о массовом слоне в комнате: нынешней нехватке графических процессоров. (Или, на более высоком уровне, Большой дефицит полупроводников в 2020-2021 годах). Я понимаю, что читать обзоры графических процессоров в данный момент немного неудобно, поскольку практически невозможно получить новые карты в чем-либо, отдаленно близком к их MSRP. Либо вам нужно быть удачливым и быть одним из первых, кто нажмет кнопку «Добавить в корзину», когда интернет-магазин получит товар, либо вам придется купить целую новую систему — и даже в этом случае графические процессоры обычно помечаются значком небольшой процент.

Так когда же ситуация изменится? Сложно сказать. Некоторые люди предсказывают, что к началу зимы уровень предложения и цены могут вернуться в норму, поскольку для компаний было бы безумием не зарабатывать деньги во время прибыльного курортного сезона. Я думаю, что, хотя это возможно, это очень маловероятно. В 2020 году мы увидели беспрецедентный спрос на бытовую электронику, но производители графических процессоров по-прежнему не могли с ним справиться. Учитывая, что TSMC и Samsung уже работают на максимальной или близкой к максимальной мощности, а также дополнительные сложности, такие как недавняя засуха на Тайване и текущая нехватка субстратов для ABF, мы, вероятно, увидим сохраняющуюся нехватку чипов и в 2022 году.

Хотя на строительство новых заводов по производству микросхем уходит много денег как здесь, в США, так и за рубежом, на их строительство уйдут годы. Текущие производственные мощности работают над расширением своих возможностей, и это, вероятно, то, что уменьшит дефицит в краткосрочной перспективе, но все же потребуется много месяцев, чтобы эти чипы попали на видеокарты, а карты — в магазины. Также есть сообщения о том, что такие компании, как Intel, отдают предпочтение продуктам с более высокой маржой, таким как микросхемы для серверов и центров обработки данных, по сравнению с потребительскими продуктами, поэтому мы можем увидеть, что Nvidia и AMD последуют их примеру в ущерб потребителям и, возможно, даже графическим процессорам для рабочих станций.

Мое собственное лучшее предположение — и, несмотря на то, что любят утверждать другие журналисты, все прогнозы на самом деле являются просто обоснованными предположениями — состоит в том, что к началу лета 2022 года мы можем увидеть рост в цепочке поставок и, следовательно, значительное снижение цен с полный возврат к нормальным поставкам и ценам к концу 2022 года.

Технические характеристики и цены

Разобравшись с этим, давайте посмотрим на два новых тестируемых графических процессора: Nvidia RTX A6000 и AMD Radeon Pro W6800. Обе карты в настоящее время являются лучшими в линейке своих производителей.

RTX A6000 — это первая профессиональная карта Nvidia, основанная на ее новой архитектуре графического процессора Ampere , и первая, которая не использует давний фирменный знак компании Quadro: несмотря на сокращенное название, она является преемником Quadro RTX 6000 и 8000 предыдущего поколения.

Он использует графический процессор Ampere GA102, тот же, что и для потребительских карт Nvidia GeForce RTX 3080, 3080 Ti и 3090. Разница в том, что GA102 в A6000 — это полностью разблокированный графический процессор, имеющий полный доступ к 10752 ядрам CUDA, 84 ядрам RT и 336 тензорным ядрам на кристалле графического процессора, работающий с базовой тактовой частотой 1,4 ГГц и повышенной тактовой частотой. 1,8 ГГц.

RTX A6000 оснащен 48 ГБ памяти GDDR6 ECC на 384-битной шине с пропускной способностью памяти 768 ГБ / с. Это значительный прирост по сравнению с Quadro RTX 6000 с объемом памяти 24 ГБ и прямым преемником Quadro RTX 8000 с объемом памяти 48 ГБ.

Так почему же он также не использует память GDDR6X с более высокой пропускной способностью, доступную в высокопроизводительных картах GeForce? Согласно Nvidia, на момент разработки A6000 память GDDR6X просто не имела модулей, достаточно больших, чтобы собрать плату на 48 ГБ. Однако инженеры-программисты говорят мне, что дополнительная пропускная способность памяти, обеспечиваемая GDDR6X, мало влияет на большинство приложений рендеринга DCC и GPU: что-то подтверждено моими собственными тестами. Единственное исключение — приложения реального времени, такие как Unreal Engine и Unity.

Использование GDDR6 вместо GDDR6X также имеет преимущество снижения энергопотребления. Несмотря на то, что A6000 использует полностью разблокированный графический процессор GA102 и имеет вдвое больший объем оперативной памяти, чем GeForce RTX 3090, его TDP на 50 Вт ниже. Это важно, поскольку, как и карты Quadro на базе Turing предыдущего поколения, RTX A6000 отказывается от осевого вентилятора графических процессоров GeForce в пользу традиционной конструкции нагнетательного вентилятора, хотя и необычной, с воздухозаборниками с обеих сторон карты. . (Это долгожданное изменение при соединении двух графических процессоров с помощью моста NVLink , поскольку одна карта затем закрывает передний воздухозаборник другой.)

Хотя нагнетательные вентиляторы не так эффективно охлаждают графический процессор, как осевые вентиляторы, они по-прежнему являются предпочтительным форм-фактором для карт рабочих станций, которые часто используются в многопроцессорных системах с накоплением тепла, поскольку они выпускают горячий воздух сзади. карты и, следовательно, из самой рабочей станции, вместо того, чтобы рециркулировать ее внутри корпуса и полагаться на вентиляторы корпуса для выполнения работы.

Другая новая карта — AMD Radeon Pro W6800 , преемница Radeon Pro W5700 предыдущего поколения. Он использует графический процессор Navi 21, основанный на новой архитектуре AMD RDNA 2: в данном случае частично урезанный графический процессор Navi 21 с 3840 потоковыми процессорами, сгруппированными в 60 вычислительных блоков, и 60 ускорителями лучей: об этом позже. Он имеет базовую тактовую частоту 1,8 ГГц и предполагаемую тактовую частоту ускорения 2,3 ГГц.

Карта оснащена 32 ГБ памяти GDDR6 ECC на 256-битной шине для пропускной способности памяти 512 ГБ / с. Это значительный шаг вперед по сравнению с Radeon Pro W5700 8 ГБ и приятное отличие от других недавних профессиональных графических процессоров AMD, которые уже некоторое время застряли на 8 ГБ или 16 ГБ.

Radeon Pro W6800 рассчитан на 250 Вт и, как и Nvidia RTX A6000, использует традиционный нагнетательный вентилятор: в данном случае еще более традиционный дизайн, только с одним воздухозаборником на передней панели карты.

Технологии: оборудование для трассировки лучей и API

Одной из важных особенностей архитектуры RDNA 2 Radeon Pro W6800 является наличие в ней ускорителей лучей: выделенных аппаратных ядер для ускорения рендеринга с трассировкой лучей.

Здесь AMD пытается догнать Nvidia, которая имеет специализированное оборудование для трассировки лучей — по терминологии Nvidia, ядра RT — начиная с графических процессоров Turing предыдущего поколения. (Новые карты Ampere, такие как RTX A6000, используют второе поколение технологии ядра RT.)

Чтобы воспользоваться преимуществами этих аппаратных ядер, программные пакеты должны получать к ним доступ через графический API. В настоящее время в приложениях DCC широко используются два: DXR (DirectX Raytracing), который поддерживается как графическими процессорами AMD, так и Nvidia, или собственный проприетарный API Nvidia OptiX. DXR используется в игровых движках, таких как Unreal Engine и Unity, а также в некоторых модулях визуализации в реальном времени, но OptiX более широко используется в автономных модулях визуализации GPU.

Я подробно рассмотрел типы ядер графического процессора и графические API-интерфейсы в своем групповом тесте 2020 года, поэтому, если вы хотите более полное обсуждение предмета, вы можете прочитать его здесь .

Цены являются уличными ценами с сентября 2021 года и могут измениться к тому моменту, когда вы это прочтете.

Процедура тестирования

Для этого обзора моей тестовой системой была рабочая станция Xidax X-10 с процессором AMD Threadripper 3990X. Вы можете найти более подробную информацию в моем обзоре Threadripper 3990X .

Процессор : AMD Threadripper 3990X
Материнская плата : MSI Creator TRX40
Оперативная память : 64 ГБ, Corsair Dominator DDR4 с тактовой частотой 3600 МГц
Накопитель : 2 ТБ Samsung 970 EVO Plus NVMe SSD / 1 ТБ WD Black NVMe SSD / 4 ТБ HGST 7200 об / мин HD
Блок питания : Seasonic Platinum мощностью 1300 Вт
Процессорный кулер : жидкостный кулер Alphacool 360 мм AIO
ОС : Windows 10 Pro для рабочих станций

Для тестирования я использовал следующие приложения:

Область просмотра и производительность редактирования
3ds Max 2021, Blender 2.93, Chaos Vantage 1.4.2, Fusion 360, Maya 2020, Modo 14.0v1, Solidworks 2021, Substance Painter 2021.1.1, Unreal Engine 4.26, Unreal Engine 5 Ранний доступ 2

Рендеринг на GPU
Blender 2.93 (с использованием Cycles), Cinema 4D R22 (с использованием Radeon ProRender), IndigoRenderer 4.0.64 (с использованием Indigo Bench), KeyShot 9, Maverick Studio 2021.1, OctaneRenderer 2020.1.5 (с использованием OctaneBench), Radeon ProRender для Maya 3.2, Radeon ProRender для 3ds Max 2.7.6, Redshift 3.0.33, Solidworks 2021 Visualize, V-Ray 5 для 3ds Max (с использованием V-Ray GPU)

Другие тесты
Houdini 18.5 (с использованием плагина решателя Axiom GPU), Metashape 1.7.4, Premiere Pro 2021

Синтетические тесты
3DMark

В тестах производительности окна просмотра и редактирования оценки частоты кадров представляют собой цифры, полученные при манипулировании показанными трехмерными активами, усредненные за пять сеансов тестирования для устранения несоответствий. Во всех тестах рендеринга процессор был отключен, поэтому для вычислений использовался только графический процессор. Тестирование проводилось на одном 32-дюймовом 4K-дисплее с исходным разрешением 3840 x 2160 пикселей при 60 Гц.

Результаты тестов

Область просмотра и производительность редактирования
Тесты области просмотра включают в себя многие ключевые приложения DCC — как универсальное 3D-программное обеспечение, такое как 3ds Max, Blender и Maya, так и более специализированные инструменты, такие как Substance Painter, а также пакет CAD SolidWorks, игровой движок и средство визуализации в реальном времени Unreal Engine. Средство визуализации в реальном времени Chaos Vantage использует Nvidia OptiX API, поэтому работает только на картах Nvidia.

Nvidia RTX A6000 занимает первое место во всех тестах области просмотра, за одним исключением: демонстрационная сцена Unreal Engine 5 Valley of the Ancients, где Radeon Pro W6800 занимает небольшое место.

В других тестах W6800 следует той же схеме, что и старые карты Radeon Pro. 3ds Max, Fusion 360, SolidWorks и Unreal Engine более дружественны к AMD, и здесь W6800 намного ближе по производительности к RTX A6000; другие приложения более дружественны к Nvidia, и A6000 занимает лидирующую позицию.

Рендеринг на GPU
Следующая группа тестов включает ряд приложений для рендеринга на GPU. Поскольку большинство автономных средств визуализации графических процессоров в настоящее время поддерживают только API-интерфейсы Nvidia CUDA и OptiX, многие из этих тестов можно было запускать только на картах Nvidia. Исключение составляют приложения, поддерживающие открытый стандарт OpenCL, который может работать как на картах AMD, так и на Nvidia, и Radeon ProRender, собственное средство визуализации графического процессора AMD, которое я тестировал только на картах AMD.

Результаты можно разбить на три категории. Во-первых, рендеры только для Nvidia: KeyShot, Maverick Studio, OctaneRender, Redshift и V-Ray. Здесь RTX A6000 занимает первое место с огромным отрывом. Его полностью разблокированный графический процессор GA102 и 48 ГБ оперативной памяти значительно опережают графические процессоры Turing предыдущего поколения.

Затем у нас есть комплексная группа рендеринга, в которой графические процессоры Nvidia, использующие CUDA / OptiX, сочетаются с графическими процессорами AMD, использующими OpenCL. В эту группу входят Blender (с использованием средства визуализации Cycles), Cinema 4D (с использованием Radeon ProRender), Indigo Renderer (с использованием Indigo Bench) и SolidWorks Visualize. В этой категории Nvidia RTX A6000 занимает первое место среди всех протестированных графических процессоров, но относительная производительность Radeon Pro W6800 варьируется. В Blender и Cinema 4D он сильно отстает от RTX A6000, но гораздо ближе к SolidWorks Visualize и Indigo Bench.

Наконец, в категории только для AMD Radeon Pro W6800 значительно опережает графические процессоры AMD предыдущего поколения в тесте Radeon ProRender.

Другие тесты
Следующий набор тестов предназначен для тестирования использования графического процессора для более специализированных задач. Во-первых, у нас есть пиротехническая симуляция в Houdini 18.5 с использованием стороннего решателя Axiom на базе графического процессора. Затем у нас есть приложение для фотограмметрии Metashape, которое использует графический процессор для обработки изображений, и, наконец, Premiere Pro, которое использует графический процессор для кодирования видео.

(Примечание о Premiere Pro: в моих предыдущих обзорах в Premiere было включено аппаратное кодирование, но некоторые параметры не были настроены должным образом, поэтому ускорение графического процессора не использовалось в полной мере. Теперь это исправлено, поэтому этот и будущие обзоры должны более точно отражать вклад графического процессора.)

Дополнительные тесты дают неоднозначные результаты. С Axiom RTX A6000 занимает первое место, а Radeon Pro W6800 заметно отстает, уступая некоторым графическим процессорам Nvidia Turing предыдущего поколения. В Metashape RTX A6000 снова занимает первое место, но Radeon Pro W6800 опережает его. В Premiere Pro все меняется, и Radeon Pro W6800 опережает RTX A6000.

Синтетические тесты
Наконец, у нас есть синтетический тест 3DMark . Синтетические тесты не позволяют точно предсказать, как графический процессор будет работать в производственной среде, но они позволяют сравнить тестируемые карты со старыми моделями, поскольку результаты для широкого диапазона графических процессоров доступны в Интернете.

Результаты здесь вполне ожидаемы: первое место занимает RTX A6000, за ним следует Radeon Pro W6800, а затем все графические процессоры Quadro и Radeon Pro предыдущего поколения.

Прочие соображения

Память GPU
Хотя я уже говорил о важности доступной памяти графического процессора для задач DCC в предыдущих обзорах, я думаю, что здесь стоит вернуться к деталям.

Есть несколько функций, которые отличают потребительские графические процессоры — линейки продуктов Nvidia GeForce и AMD Radeon RX — от их профессиональных аналогов, но самая большая из них — это объем памяти. Особенно это касается двух новых графических процессоров в этом тесте. RTX A6000 имеет массивные 48 ГБ встроенной видеопамяти: вдвое больше, чем у ближайшей потребительской карты, GeForce RTX 3090, и в четыре или более раза больше, чем у обычных графических процессоров GeForce. То же самое и с Radeon Pro W6800: его 32 ГБ видеопамяти вдвое больше, чем у ближайшей потребительской карты Radeon RX.

Многие задачи DCC, особенно рендеринг графического процессора, используют больше видеопамяти графического процессора, чем игры, за возможным исключением игр 8K, которые только зарождаются. Хотя многие средства визуализации графического процессора могут работать «вне ядра», выгружая данные в системную оперативную память после заполнения видеопамяти, в большинстве случаев это приводит к довольно значительному снижению производительности. Некоторое программное обеспечение просто дает сбой, если задача требует больше VRAM, чем доступно.

Итак, сколько памяти графического процессора вам нужно для обычных задач? Давайте рассмотрим несколько примеров, начиная с автономного рендеринга.

В обоих случаях объем используемой памяти превышает возможности большинства потребительских графических процессоров. Когда я запускал сцену с танком V-Ray 5 на GeForce RTX 3090 24 ГБ, необходимость загрузки страницы в системную оперативную память лишь немного снижала скорость, но это серьезно сказывалось на стабильности. Если я вносил какие-либо изменения в сцену, а затем пытался отрендерить ее во время того же сеанса, рендеринг каждый раз прерывался. Единственный способ сделать это надежно — закрыть 3ds Max, перезагрузить сцену и отрендерить ее без каких-либо изменений.

Еще одна задача, для которой очень важно иметь много памяти, — это рендеринг в реальном времени. Поскольку разработка игр становится все более и более сложной, а многие другие отрасли обращаются к таким инструментам, как Unreal Engine и Unity, более крупные проекты могут быстро превысить объем памяти потребительских графических процессоров. Вот несколько примеров сцен с большим количеством геометрии и текстур в UE4.

В обоих случаях для загрузки всего уровня в редактор требуется больше видеопамяти, чем доступно на любом текущем графическом процессоре GeForce, за исключением топовой GeForce RTX 3090. Из игровых карт AMD Radeon RX 6800, 6800 XT и 6900 все могли бы справиться со сценой Темных сил, но средневековая сцена открытого мира была бы им не по силам. Однако оба проекта легко помещаются в доступную видеопамять как на Nvidia RTX A6000, так и на AMD Radeon Pro W6800.

Наконец, я хочу изучить использование памяти с помощью другого популярного приложения DCC, Substance Painter. Painter в основном используется для игр и разработки в реальном времени, поэтому многие пользователи не считают его особенно требовательным к памяти приложением, хотя на самом деле он может быть очень интенсивным по памяти, особенно если вы работаете с несколькими наборами текстур на модель и используйте сложные слои и умные материалы.

Опять же, эта тестовая сцена превышает объем памяти любого графического процессора объемом 8 или 16 ГБ, который включает в себя все доступные в настоящее время потребительские карты, за исключением GeForce RTX 3090. Также стоит отметить, что Painter страдает от чрезмерного замедления, когда память графического процессора полный.

Драйверы и другое ПО
В дополнение к большему объему памяти профессиональные графические процессоры поставляются с набором программных инструментов, предназначенных для повышения производительности. Я бы не стал классифицировать их как главный аргумент в пользу видеокарт для рабочих станций, поскольку существуют сторонние приложения, которые делают то же самое, но они являются хорошим дополнением, и, поскольку они написаны самими AMD и Nvidia, они работают хорошо. с оборудованием, для которого они предназначены.

Набор инструментов очень похож как для Nvidia, так и для AMD : оба предлагают профили драйверов, меню быстрого запуска для большинства стандартных приложений DCC и захват видео на рабочем столе с разрешением 4K. Я кратко протестировал утилиты видеозахвата, и они работают достаточно хорошо. Качество видео и размеры файлов одинаковы для обоих, а функции наложения в приложении аккуратны. Я мог бы видеть их полезными, если вы много работаете удаленно, поскольку функции трансляции и совместного использования немного лучше интегрированы в рабочий стол, чем в сторонние приложения, такие как Microsoft Teams, Google Meet или Slack.

AMD также пошла немного дальше, предоставив встроенный контроль производительности и температуры, контроль скорости вращения вентилятора и функцию под названием Image Boost . По сути, это делает ваш рабочий стол больше, чем собственное разрешение для вашего дисплея, при условии, что он работает с разрешением менее 4K, а затем масштабирует изображение до этого собственного разрешения. Теоретически это хорошо, но лично я не вижу в этом особого смысла: большинство профессионалов DCC сегодня работают с дисплеями с разрешением не менее 1440p, что является достаточно высоким разрешением для большинства задач, а использование Image Boost сводит на нет преимущества в производительности от наличия разрешение дисплея ниже 4K.

Последняя программная функция Radeon Pro W6800 — это технология AMD Viewport Boost . Это динамически снижает разрешение окна просмотра, когда объекты внутри него быстро перемещаются, что помогает увеличить частоту кадров. В настоящее время он поддерживается в 3ds Max, Revit, Twinmotion и Unreal Engine 4. (По словам AMD, он работает только с пакетными проектами Unreal Engine, но в своих тестах я обнаружил, что это действительно оказывает влияние при работе в редакторе Unreal Editor. сам.)

В моих тестах 3ds Max и Unreal Engine у меня для параметра Viewport Boost было установлено значение Always On, поскольку не было заметного снижения визуального качества при его использовании, и в этих тестах производительность области просмотра Radeon Pro W6800 была намного ближе к производительности Radeon Pro W6800. RTX A6000. В Unreal Engine функция Viewport Boost значительно превосходит масштабирование собственного разрешения Unreal Engine 4 и находится на одном уровне с Temporal Super Resolution в Unreal Engine 5. Так что, похоже, он работает хорошо, по крайней мере, с двумя приложениями, с которыми я его тестировал. Надеемся, что в ближайшем будущем мы увидим рост списка поддерживаемого программного обеспечения.

Потребляемая мощность и охлаждение
Я кратко говорил об охлаждении в начале этого обзора, но я хочу погрузиться в эту тему немного глубже. Как я упоминал ранее, и Nvidia RTX A6000, и AMD Radeon Pro W6800 отказались от многоосевой конструкции вентилятора своих потребительских аналогов в пользу одного вентилятора. Хотя это может работать лучше в конфигурациях с несколькими графическими процессорами, в системах с одним графическим процессором осевые конструкции, кажется, работают намного лучше.

Лучше всего я сравниваю профессиональную карту RTX A6000 от Nvidia и ее потребительскую видеокарту GeForce RTX 3090. Оба имеют почти идентичные графические процессоры GA102, и хотя A6000 имеет вдвое больший объем памяти, 3090 имеет более энергоемкую память GDDR6X, поэтому теоретически они должны генерируют аналогичное количество тепла.

Однако при большой нагрузке и стандартной скорости вращения вентилятора A6000 может достигать температуры 84–85 ° C, а 3090 — около 71 ° C. При скорости вращения вентилятора 65% 3090 падает до 63-65 ° C, а A6000 до 74 ° C, но A6000 немного громче.

Ситуация аналогична AMD Radeon Pro W6800, где работа вентилятора на штатных скоростях кажется недостаточной, а температура достигает 82 ° C при большой нагрузке. Увеличение стандартной скорости вентилятора в 2,5 раза снижает температуру примерно до 65 ° C, но, как и в случае с RTX A6000, шум вентилятора становится проблемой. Вы можете сделать свои профессиональные графические процессоры крутыми или тихими, но, к сожалению, не сразу и то, и другое.

Цены действительны по состоянию на сентябрь 2021 года.

Цена
Напоследок поговорим о цене. Я стараюсь не придавать этому большого значения, когда речь идет о профессиональных графических процессорах: художники, которые привыкли к потребительскому оборудованию, обычно падают со своих стульев, когда видят цены на карты для рабочих станций, но в производстве преимущества профессиональных карт делают часто оправдывают стоимость.

Рекомендуемая производителем розничная цена Nvidia RTX A6000 составляет 4649 долларов: довольно неплохая цифра, учитывая, что стартовые цены Quadro RTX 6000 и RTX 8000 предыдущего поколения составляли 6299 и 9999 долларов. (Год спустя Nvidia снизила цены до 4000 и 5500 долларов.) Однако, когда я писал этот обзор, мне не удалось найти что-либо для продажи в MSRP, как показано на диаграмме выше. По крайней мере, процентная наценка не так высока, как у игровых карт, и RTX A6000, похоже, действительно есть в наличии у нескольких розничных продавцов.

Рекомендуемая производителем розничная цена AMD Radeon Pro W6800 составляет 2249 долларов: это большой скачок по сравнению с предыдущим поколением W5700, стартовая цена которого составляла 799 долларов, хотя и составляла лишь четверть объема памяти. Если вы хотите купить W6800, вы находитесь в несколько лучшем положении, чем с RTX A6000 (и гораздо лучшем положении, чем любой, кто надеется купить игровой графический процессор). На момент написания он доступен у нескольких розничных продавцов: у некоторых он стоит немного меньше рекомендованной розничной цены.

Вердикт

Со всеми представленными данными пора подвести итоги. Сначала поговорим о Nvidia RTX A6000 .

Как и в случае с GeForce RTX 3090, которую я рассматривал ранее в этом году , чип Ampere GA102 RTX A6000 обеспечивает значительное улучшение производительности по сравнению с графическими процессорами Nvidia Turing предыдущего поколения. Он превзошел все тесты, которые я провел, включая производительность области просмотра и общие вычислительные задачи графического процессора, а его 48 ГБ памяти делают его особенно хорошо подходящим для рендеринга и моделирования на графическом процессоре.

На самом деле у меня всего две жалобы. Во-первых, RTX A6000 использует память GDDR6 вместо GDDR6X с более высокой пропускной способностью. Как я упоминал ранее, это, похоже, не было намеренным решением со стороны Nvidia — достаточно большие модули GDDR6X просто не были доступны, когда карта была разработана — и в моих тестах это, похоже, не имеет большого значения для большинство задач DCC.

Так зачем вообще об этом упоминать? Помните, что я сказал «большинство» задач. При неформальном сравнении RTX A6000 с аналогичной по спецификации GeForce RTX 3090, у которой есть память GDDR6X, более низкая пропускная способность памяти, казалось, заметно влияла на производительность в приложениях реального времени, таких как Unreal Engine 4 и 5, Unity, Lumberyard и Open 3D. Двигатель.

Моя вторая жалоба заключается в том, что RTX A6000, как и другие профессиональные карты, по-прежнему придерживается старой конструкции с одним вентилятором, которая становится все менее и менее адекватной по мере увеличения скорости графических процессоров. Профессиональные графические процессоры должны развиваться, как и игровые карты, и вместо этого полагаться на более совершенную конструкцию корпуса / стойки для отвода горячего воздуха.

Однако, несмотря на эти довольно незначительные нарекания, RTX A6000 — монстр графического процессора, обеспечивающий значительное повышение производительности по сравнению с картами предыдущего поколения при сохранении аналогичной ценовой категории.

Далее поговорим об AMD Radeon Pro W6800 . Как и RTX A6000, это значительное обновление по сравнению с самой производительной картой предыдущего поколения, Radeon Pro W5700. Хотя его буфер кадра не такой большой, как у RTX A6000, 32 ГБ, он все равно довольно большой. Он обеспечивает стабильную производительность во всех моих тестах области просмотра и с вычислительными задачами, поддерживающими OpenCL. Он также поставляется с довольно надежным программным пакетом с несколькими более полезными функциями, чем эквивалент Nvidia.

Но как насчет рендеринга на GPU? Это приводит меня к моим жалобам на Radeon Pro W6800. Nvidia доминирует на рынке офлайн-рендеринга графических процессоров благодаря своим надежным API-интерфейсам CUDA и OptiX, в то время как AMD продолжает полагаться на OpenCL. Большинство популярных графических процессоров не поддерживают OpenCL, а те, которые поддерживают CUDA или OptiX, поэтому карты Nvidia, как правило, значительно превосходят свои аналоги от AMD.

Хотя новая спецификация OpenCL 3.0 уже доработана, я не знаю ни одного крупного приложения DCC, в котором она была бы принята. Что действительно нужно сделать AMD, так это разработать API вычислений для графических процессоров, который будет таким же мощным, как CUDA и OptiX, а затем приложить все усилия, чтобы заставить разработчиков программного обеспечения принять его. Не боится мечтать.

Моя следующая жалоба на самом деле не проблема W6800: скорее, «то, что могло бы быть». Radeon Pro W6800 — это новейший профессиональный графический процессор AMD. Тем не менее, несмотря на это, он использует тот же чип RDNA 2 Navi 21, что и потребительский Radeon RX 6800, тогда как у AMD есть два варианта — используемые в Radeon RX 6800 XT и 6900 XT — с большим количеством ядер, в том числе с большим количеством ядер трассировки лучей.

Я думаю, что это серьезная упущенная возможность со стороны AMD. Использование чипа с более высокими характеристиками значительно приблизило бы производительность Radeon Pro W6800 к производительности Nvidia RTX A6000. Карта с графическим процессором Navi 21 от Radeon RX 6900 XT, 32 ГБ оперативной памяти и технологией AMD Viewport Boost была бы отличным предложением.

Полезное сообщение
Итак, какой из них вы должны купить? Все сводится к вашей рабочей нагрузке, сложности вашего проекта и вашему бюджету. Nvidia RTX A6000 — монстр графического процессора, но для многих рабочих нагрузок это перебор. Буфер кадра 48 ГБ просто не нужен для всех, кроме самых сложных задач моделирования, текстурирования и сборки сцены. Например, для сцены 3ds Max с 60 миллионами полигонов и большим количеством текстур 8K требуется всего 9 ГБ видеопамяти, в то время как сцена Maya с 54 миллионами полигонов и текстурами 4K использует чуть более 8 ГБ, хотя бывают ситуации, особенно в визуальном исполнении. эффекты и особенная анимация — там, где потребуется больше памяти.

Рендеринг — вот где действительно выделяется RTX A6000. Он имеет чрезвычайно мощный графический процессор GA102 со специальными ядрами для трассировки лучей, а его 48 ГБ видеопамяти позволяют обрабатывать чрезвычайно сложные сцены без необходимости выгружать данные в системную оперативную память. Хотя большинство фильмов и сериалов по-прежнему используют огромные фермы рендеринга на базе ЦП для окончательного вывода, рендеринг с помощью графического процессора может быть чрезвычайно полезен для итеративного предварительного просмотра, поэтому TD, осветители и шейдерные художники могут извлечь большую пользу из мощности RTX A6000. . Кроме того, на GPU рендерится все больше и больше архитектурных проектов и проектов визуализации продуктов.

Radeon Pro W6800, несмотря на свою мощь, находится в странном положении. Это хороший графический процессор с точки зрения оборудования, но из-за отсутствия хорошего API для графического рендеринга его трудно рекомендовать в качестве карты общего назначения, хотя есть определенные задачи и конкретные приложения, с которыми она выделяется.

Если вам нужна стабильная производительность с 3ds Max, вы выполняете много фотограмметрической обработки с помощью Metashape или используете свой графический процессор в основном для редактирования и кодирования видео в Premiere Pro, Radeon Pro W6800 может подойти. Я также слышал, что графические процессоры AMD обеспечивают хорошую производительность в области просмотра во многих приложениях САПР, и хотя я это не тестировал, W6800 хорошо показал себя в тесте SolidWorks. Но если вы ищете универсальный графический процессор, который хорошо справляется со всеми задачами DCC, я должен порекомендовать карты Nvidia RTX серии A, а A6000 является вершиной пищевой цепочки.

Есть еще одно последнее предостережение, и оно в равной степени относится к Nvidia и AMD. Обычно я не говорю много о потребительских графических процессорах в обзорах профессиональных карт, но на этот раз я чувствую, что должен. Единственная область работы DCC, где я бы не рекомендовал ни один из новых профессиональных графических процессоров, — это разработка в реальном времени.

Большая часть моей недавней профессиональной работы связана с Unreal Engine, и здесь я бы порекомендовал текущие топовые игровые карты — AMD Radeon RX 6900 XT и Nvidia GeForce RTX 3090 — вместо их профессиональных аналогов. 6900 XT имеет более мощный графический процессор, чем W6800, а RTX 3090 имеет более быструю память, чем RTX A6000, что дает обеим картам более высокую частоту кадров в Unreal Engine 4 и 5, в то время как их объем памяти (16 ГБ для 6900 XT, 24 ГБ для W6800) подходит для всех, кроме самых требовательных проектов в реальном времени. Тем не менее, я бы порекомендовал профессиональные графические процессоры вместо любого игрового графического процессора с объемом оперативной памяти менее 12 ГБ, поскольку это может стать узким местом в более крупных сценах.

Наконец, я просто хотел поблагодарить за то, что уделили нам время. Моя цель — попытаться ответить на вопросы об оборудовании, поскольку они относятся конкретно к цифровому искусству и созданию контента, и я надеюсь, что этот обзор был полезным и информативным.

Ссылки

Узнайте больше о графических процессорах серии Radeon Pro W6000 на веб-сайте AMD.

Узнайте больше о графических процессорах RTX A Series и Quadro RTX на веб-сайте Nvidia

О рецензенте

Джейсон Льюис — старший художник по окружению Survios и постоянный обозреватель CG Channel. Вы можете увидеть больше его работ в его галерее ArtStation . Свяжитесь с ним по адресу jason [at] cgchannel [dot] com

Благодарности

Я хотел бы выразить особую благодарность следующим людям за их помощь в предоставлении вам этого обзора:

Шон Килбрайд из Nvidia
Касия Джонстон из Nvidia
Эмили Паллак из Эдельмана
Коул Хагедорн из Эдельмана
Стивен Дж. Уэллс
Адам Эрнандес
Тад Клевенджер

Теги: , , , , , , , , , , , Autodesk, , , , теста, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , игр, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Специалисты компании Salegor всегда отслеживают самые передовые технологии применяемые в сфере создания 2D / 3D рекламных роликов и компьютерной графики, и будут рады создать для вас продукт на их основе.

Источник автоматически переведённой статьи