Login

Lost your password?
Don't have an account? Sign Up

Vulkan теперь поддерживает ray tracing

 
Аппаратно-ускоренная трассировка лучей в Wolfenstein: Youngblood: фото из онлайн-документации для новых расширений Vulkan Ray Tracing, предназначенная для предоставления «действительно кроссплатформенного API ускорения трассировки лучей».

 
Корпорация открытых стандартов Khronos Group выпустила свои расширения Vulkan Ray Tracing: набор расширений в процессе работы, добавляющий поддержку аппаратно-ускоренной трассировки лучей в вычислительный API-интерфейс Vulkan GPU.

Khronos описывает выпуск, который также включает в себя расширения языка шейдинга GLSL и Spir-V , как создание «первого в отрасли открытого, кросс-платформенного, кроссплатформенного стандарта для ускорения трассировки лучей».

Есть надежда, что эта работа проложит путь к разработке систем трассировки лучей в реальном времени в графическом программном обеспечении, которое работает на графических процессорах любого производителя, в любой основной операционной системе.

Открытая альтернатива DXR и OptiX для трассировки лучей в режиме реального времени
Несмотря на то, что в индустрии компьютерной графики было проделано много работы по поддержке трассировки лучей с аппаратным ускорением, как в программном обеспечении DCC, так и в играх, большинство из которых основано на двух проприетарных API: DXR и OptiX .

Для работы в режиме реального времени предпочтительным API был Microsoft DXR (DirectX 12 Raytracing), используемый для аппаратно-ускоренных функций трассировки лучей в игровых движках, таких как Unreal Engine и Unity .

DXR также используется в игровом программном обеспечении, таком как Project Lavina , предстоящем инструменте Chaos Group для исследования V-Ray-сцен в реальном времени, и инструменте для создания материалов ArmorPaint , основанном на игровом движке Armory.

Хотя DirectX 12 поддерживается как на графических процессорах AMD, так и на графических процессорах Nvidia , поддержка DXR в настоящее время активно проявляется только в драйверах Nvidia, кроме того, DirectX работает только для Windows.

Для работы в автономном режиме большинство разработчиков используют API-интерфейс OptiX от Nvidia, который теперь поддерживает аппаратную ускоренную трассировку лучей в Blender, OctaneRender, V-Ray и ряде других средств визуализации .

Хотя теоретически он не зависит от операционной системы, Nvidia недавно отказалась от поддержки macOS в CUDA Toolkit, необходимой для разработки OptiX, и, очевидно, она работает только с графическими процессорами Nvidia.

Будет работать на аппаратном обеспечении AMD, Nvidia и Intel.
Учитывая все это, новые расширения Vulkan Ray Tracing являются важным первым шагом к аппаратно-ускоренным системам трассировки лучей, которые работают на графических процессорах любого производителя, в Windows, macOS или Linux.

Как и карты AMD и Nvidia, они будут включать в себя новые Intel Xe GPU и GPGPU .

Расширения в настоящее время описываются как «временные», и на данный момент не существует версии Vulkan SDK с поддержкой аппаратно-ускоренной трассировки лучей, но сам стандарт был ратифицирован.

 
Системы трассировки лучей, основанные на других API, должны быстро
переноситься. Кроме того, Khronos Group предполагает, что перенос существующих систем трассировки лучей на основе DXR в Vulkan будет «простым» из-за сходства в структуре ускорения и шейдерной архитектуре.

«У разработчиков был сильный спрос на действительно кроссплатформенный API ускорения трассировки лучей», – сказал Дэниел Кох, председатель подгруппы Khronos в Vulkan Ray Tracing и старший инженер-разработчик Nvidia.

«Общая архитектура Vulkan Ray Tracing будет знакома пользователям существующих проприетарных API-интерфейсов трассировки лучей, что позволяет легко переносить существующий контент с трассировкой лучей».

Помимо цитат от поставщиков оборудования, официальный анонс Khronos Group для Vulkan Ray Tracing включает заявления от Epic Games и разработчика OctaneRender Otoy.